Voici une petite liste, personnelle et non exhaustive:
Toutes les autres possibilités dont je n'ai pas parlé sont comparablement inférieures à mon sens et cela inclut certaines classes dont l'utilité serait plus grande sous BG2:EE.
Addenda:
Pourquoi le Mage est supérieur au Clerc? Étude des avantages comparatifs (çad spécifiques à chaque classe) au niveau 7.
- Gnome, 18 Constitution, Guerrier/Illusionniste (7/7)
- Avantages
- Bonus de -5 aux JdS contre les Baguettes/Sorts
- JdS 10/9(4)/11/12/10(5)
- +1 sort mémorisable par niveau
- 6 points de compétence
- Toutes compétences disponibles
- THAC0 14
- 1,5 attaques de base
- Inconvénients
- Port d'armure désactive les sorts
- École de Nécromancie indisponible
- 2 points maximum par compétence
- Pas de sorts de niveau 5
- Alternatives
- Elfe, Guerrier/Mage (7/7)
- Humain, Force/Intelligence (15+/17+), Kensaï>Mage (3>9)
- Avantages
- +2 toucher/dommages
- -2 CA
- x1 Kaï (10 secondes, dommages maxima)
- Accès aux sorts de niveau 5
- 5 points possibles dans une compétence
- Inconvénients
- Pas d'arme à distance (sauf hache/marteau/dague de lancer)
- Pas de gants magiques
- THAC0 18 (16)
- 1 attaque de base
- Alternatives
- Humain, Force/Intelligence (15+/17+), Kensaï>Mage (4>9)
- Humain, Force/Intelligence (15+/17+), Berserker>Mage
- Humain, Dextérité/Intelligence (15+/17+), Bretteur>Mage
- Demi-Elfe, Rôdeur/Clerc (7/7)
- Avantages
- Accès aux sorts de Druide
- THAC0 14
- JdS 7/11/10/12/12
- 1,5 attaques de base
- 6 points de compétence
- Inconvénients
- Compétences du Clerc
- Alternatives
- Nain, Constitution 18+, Guerrier/Clerc (7/7)
- Demi-Elfe, Bouffon (10)
- Avantages
- Chant provoquant la Confusion (JdS +2)
- Progression rapide
- Niveau de lanceur de sort plus élevé que celui de Mage
- Polyvalent (Pickpocket, Connaissances, Chant, Sorts)
- Toutes compétences disponibles
- Inconvénients
- 1 point par compétence au maximum
- Niveau et nombre de sorts peu élevés
- 1 attaque de base
- Force 18 au maximum à la création
- Alternatives
- Demi-Elfe, Maître-Lame (10)
- Gnome, Constitution 18, Voleur/Illusionniste (7/8)
- Avantages
- Bonus de -5 aux JdS contre les Baguettes/Sorts
- JdS 12/9(4)/11/13/10(5)
- Compétences de Voleur dont l'attaque sournoise
- Inconvénients
- Port d'armure désactive les sorts de Mage
- THAC0 17 (7)
- Force 18 au maximum
- 1 attaque de base
- École de Nécromancie indisponible
- 1 point maximum par compétence
- Pas de sorts de niveau 5 de Mage
- Alternatives
- Elfe, Voleur/Mage (8/7)
- Gnome, Constitution 18, Guerrier/Voleur/Illusionniste (6/7/6)
- Nain, Constitution 18+, Guerrier/Voleur (7/8)
- Gnome, 18 Constitution, Clerc/Illusionniste (7/7)
- Avantages
- Bonus de -5 aux JdS contre les Baguettes/Sorts
- +1 sort mémorisable par niveau de Mage
- Tous les sorts, sauf Druide et Nécromancie
- JdS 7/9(4)/10/12/10(5)
- Inconvénients
- Compétences du Clerc
- Port d'armure désactive les sorts de Mage
- THAC0 16
- 1 attaque de base
- École de Nécromancie indisponible
- 1 point maximum par compétence
- Pas de sorts de niveau 5 de Mage
- Alternatives
- Elfe, Clerc/Mage (7/7)
- Justicier Le Justicier possède la capacité très utile de se transformer en Araignée Sabre (Hâte, 5 attaques, CA =-1, Poison). Malheureusement, cette capacité n'est utilisable qu'à partir du 7ème niveau. C'est un peu tard. Et le Mage dispose d'un sort de niveau 4 aux mêmes effets.
- Archer L'Archer dispose d'avantages intéressants. Mais un Guerrier jumelé pourra faire presque aussi bien. Son réel avantage, le THAC0, ne me semble pas assez important face à l'absence de sorts. Sa capacité spéciale qui n'atteint son potentiel optimum qu'au niveau 8 est, avant ce niveau, moins puissante qu'un sort aux mêmes effets.
Toutes les autres possibilités dont je n'ai pas parlé sont comparablement inférieures à mon sens et cela inclut certaines classes dont l'utilité serait plus grande sous BG2:EE.
Addenda:
Pourquoi le Mage est supérieur au Clerc? Étude des avantages comparatifs (çad spécifiques à chaque classe) au niveau 7.
- Classe d'Armure
- Clerc
- Armure de Plates Complètes +1, CA -4 Tranchant/-3 Perçant/0 Contondant
- Harmonie Défensive, -3 CA
- Total = -7/-6/-3
- Mage
- Armure Spirituelle, CA 1
- Flou, -3 CA
- Invisibilité Majeure -4 CA
- Total = -6/-6/-6 Égalité en terme de chiffres. Avantage au Clerc en terme de confort de jeu et de sauvegarde d'emplacements de sorts.
- Protection contre les attaques
- Clerc
- Armure de la Foi, -10% dommages
- Mage
- Image Mirroir, 2 à 8 esquives
- Protection contre les Missiles Normaux, immunité
- Globe Mineur d'Invulnérabilité, immunité contre les sorts de niveau 1, 2 et 3
- Peau de Pierre, 3 esquives Avantage net au Mage.
- Amélioration
- Clerc
- Puiser dans la Puissance Divine, +2 Force/Dextérité/Constitution
- Cantique, +1 jets
- Bénédiction/Aide, +1 toucher
- Puissance Divine, Force 18/00 et +7 THAC0
- Mage
- Hâte, x2 vitesse et +1 attaque
- Flou, +1 JdS
- Invisibilité Majeure, +4 JdS Léger vantage au Clerc. Superbes sorts d'augmentation du THAC0.
- Affaiblissement
- Clerc
- Fatalité, -2 jets
- Mage
- Orbe chromatique, effets divers
- Effroi, peur
- Cécité/Lenteur, -4 toucher/CA
- Toile/Désespoir, immobilisation
- Grande Malédiction, -4 JdS
- Retirer la Magie, ennemis seulement Avantage incontestable au Mage. Affaiblir, c'est indirectement améliorer.
- Dommages
- Clerc
- Punition Divine, 7-28
- Mage
- Projectile Magique, 8-20
- Boule de Feu/Piège de Crâne, 7-42 Avantage au Mage.
- Convocation
- Clerc
- Animation des Morts, 1-2 mort(s) vivant
- Mage
- Convocation de Monstres II, 1-2 monstre(s) Égalité.