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Personnages/Classes Efficaces

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Voici une petite liste, personnelle et non exhaustive:
  1. Gnome, 18 Constitution, Guerrier/Illusionniste (7/7)
  2. Avantages
  3. Bonus de -5 aux JdS contre les Baguettes/Sorts
  4. JdS 10/9(4)/11/12/10(5)
  5. +1 sort mémorisable par niveau
  6. 6 points de compétence
  7. Toutes compétences disponibles
  8. THAC0 14
  9. 1,5 attaques de base
  10. Inconvénients
  11. Port d'armure désactive les sorts
  12. École de Nécromancie indisponible
  13. 2 points maximum par compétence
  14. Pas de sorts de niveau 5
  15. Alternatives
  16. Elfe, Guerrier/Mage (7/7)
  17. Humain, Force/Intelligence (15+/17+), Kensaï>Mage (3>9)
  18. Avantages
  19. +2 toucher/dommages
  20. -2 CA
  21. x1 Kaï (10 secondes, dommages maxima)
  22. Accès aux sorts de niveau 5
  23. 5 points possibles dans une compétence
  24. Inconvénients
  25. Pas d'arme à distance (sauf hache/marteau/dague de lancer)
  26. Pas de gants magiques
  27. THAC0 18 (16)
  28. 1 attaque de base
  29. Alternatives
  30. Humain, Force/Intelligence (15+/17+), Kensaï>Mage (4>9)
  31. Humain, Force/Intelligence (15+/17+), Berserker>Mage
  32. Humain, Dextérité/Intelligence (15+/17+), Bretteur>Mage
  33. Demi-Elfe, Rôdeur/Clerc (7/7)
  34. Avantages
  35. Accès aux sorts de Druide
  36. THAC0 14
  37. JdS 7/11/10/12/12
  38. 1,5 attaques de base
  39. 6 points de compétence
  40. Inconvénients
  41. Compétences du Clerc
  42. Alternatives
  43. Nain, Constitution 18+, Guerrier/Clerc (7/7)
  44. Demi-Elfe, Bouffon (10)
  45. Avantages
  46. Chant provoquant la Confusion (JdS +2)
  47. Progression rapide
  48. Niveau de lanceur de sort plus élevé que celui de Mage
  49. Polyvalent (Pickpocket, Connaissances, Chant, Sorts)
  50. Toutes compétences disponibles
  51. Inconvénients
  52. 1 point par compétence au maximum
  53. Niveau et nombre de sorts peu élevés
  54. 1 attaque de base
  55. Force 18 au maximum à la création
  56. Alternatives
  57. Demi-Elfe, Maître-Lame (10)
  58. Gnome, Constitution 18, Voleur/Illusionniste (7/8)
  59. Avantages
  60. Bonus de -5 aux JdS contre les Baguettes/Sorts
  61. JdS 12/9(4)/11/13/10(5)
  62. Compétences de Voleur dont l'attaque sournoise
  63. Inconvénients
  64. Port d'armure désactive les sorts de Mage
  65. THAC0 17 (7)
  66. Force 18 au maximum
  67. 1 attaque de base
  68. École de Nécromancie indisponible
  69. 1 point maximum par compétence
  70. Pas de sorts de niveau 5 de Mage
  71. Alternatives
  72. Elfe, Voleur/Mage (8/7)
  73. Gnome, Constitution 18, Guerrier/Voleur/Illusionniste (6/7/6)
  74. Nain, Constitution 18+, Guerrier/Voleur (7/8)
  75. Gnome, 18 Constitution, Clerc/Illusionniste (7/7)
  76. Avantages
  77. Bonus de -5 aux JdS contre les Baguettes/Sorts
  78. +1 sort mémorisable par niveau de Mage
  79. Tous les sorts, sauf Druide et Nécromancie
  80. JdS 7/9(4)/10/12/10(5)
  81. Inconvénients
  82. Compétences du Clerc
  83. Port d'armure désactive les sorts de Mage
  84. THAC0 16
  85. 1 attaque de base
  86. École de Nécromancie indisponible
  87. 1 point maximum par compétence
  88. Pas de sorts de niveau 5 de Mage
  89. Alternatives
  90. Elfe, Clerc/Mage (7/7)
Les Classes à la limite de la sélection
  1. Justicier
  2. Le Justicier possède la capacité très utile de se transformer en Araignée Sabre (Hâte, 5 attaques, CA =-1, Poison). Malheureusement, cette capacité n'est utilisable qu'à partir du 7ème niveau. C'est un peu tard. Et le Mage dispose d'un sort de niveau 4 aux mêmes effets.
  3. Archer
  4. L'Archer dispose d'avantages intéressants. Mais un Guerrier jumelé pourra faire presque aussi bien. Son réel avantage, le THAC0, ne me semble pas assez important face à l'absence de sorts. Sa capacité spéciale qui n'atteint son potentiel optimum qu'au niveau 8 est, avant ce niveau, moins puissante qu'un sort aux mêmes effets.
Notes:
Toutes les autres possibilités dont je n'ai pas parlé sont comparablement inférieures à mon sens et cela inclut certaines classes dont l'utilité serait plus grande sous BG2:EE.

Addenda:
Pourquoi le Mage est supérieur au Clerc? Étude des avantages comparatifs (çad spécifiques à chaque classe) au niveau 7.
  1. Classe d'Armure
  2. Clerc
  3. Armure de Plates Complètes +1, CA -4 Tranchant/-3 Perçant/0 Contondant
  4. Harmonie Défensive, -3 CA
  5. Total = -7/-6/-3
  6. Mage
  7. Armure Spirituelle, CA 1
  8. Flou, -3 CA
  9. Invisibilité Majeure -4 CA
  10. Total = -6/-6/-6
  11. Égalité en terme de chiffres. Avantage au Clerc en terme de confort de jeu et de sauvegarde d'emplacements de sorts.
  12. Protection contre les attaques
  13. Clerc
  14. Armure de la Foi, -10% dommages
  15. Mage
  16. Image Mirroir, 2 à 8 esquives
  17. Protection contre les Missiles Normaux, immunité
  18. Globe Mineur d'Invulnérabilité, immunité contre les sorts de niveau 1, 2 et 3
  19. Peau de Pierre, 3 esquives
  20. Avantage net au Mage.
  21. Amélioration
  22. Clerc
  23. Puiser dans la Puissance Divine, +2 Force/Dextérité/Constitution
  24. Cantique, +1 jets
  25. Bénédiction/Aide, +1 toucher
  26. Puissance Divine, Force 18/00 et +7 THAC0
  27. Mage
  28. Hâte, x2 vitesse et +1 attaque
  29. Flou, +1 JdS
  30. Invisibilité Majeure, +4 JdS
  31. Léger vantage au Clerc. Superbes sorts d'augmentation du THAC0.
  32. Affaiblissement
  33. Clerc
  34. Fatalité, -2 jets
  35. Mage
  36. Orbe chromatique, effets divers
  37. Effroi, peur
  38. Cécité/Lenteur, -4 toucher/CA
  39. Toile/Désespoir, immobilisation
  40. Grande Malédiction, -4 JdS
  41. Retirer la Magie, ennemis seulement
  42. Avantage incontestable au Mage. Affaiblir, c'est indirectement améliorer.
  43. Dommages
  44. Clerc
  45. Punition Divine, 7-28
  46. Mage
  47. Projectile Magique, 8-20
  48. Boule de Feu/Piège de Crâne, 7-42
  49. Avantage au Mage.
  50. Convocation
  51. Clerc
  52. Animation des Morts, 1-2 mort(s) vivant
  53. Mage
  54. Convocation de Monstres II, 1-2 monstre(s)
  55. Égalité.
Cette comparaison est vraiment rapide et incomplète mais elle laisse tout de même apparaître un avantage au Mage. Les sorts peu utiles/puissants ont été ignorés.

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